lunes, 26 de noviembre de 2007



JUEGOS DE FERIA
Pesca mayor
Cogemos las bolas de poliuterano y las atravesamos de parte a parte utilizando un trozo de alambre. Lo pasamos varias veces, de manera que quede un agujero un poco ancho. Cortamos otro trozo de alambre que mida unos veinte centímetros más de longitud que el diámetro de las bolas de poliuretano. En uno de los extremos del alambre formamos una anilla de unos tres centímetros de diámetro doblándolo con los alicates. A continuación, introducimos el alambre a través del agujero de la bola y fijamos en el extremo libre el plomo de pesca o cualquier otro objeto pesado doblándolo hacia arriba. Acabaremos de confeccionar el "pez" dibujándoles una cara y aletas y apuntando en la parte inferior de la bola cuál es la puntuación que le corresponderá a quien lo pesque. Construiremos la caña de pescar atando medio metro de cordel al extremo del palo. En la punta de la cuerda, ataremos un anzuelo que habremos hecho doblando un trozo de alambre. Llenamos con agua una palangana y dejamos flotar los peces. El jugador dispondrá de tres minutos para intentar pescar el mayor número de peces posible. Al terminar el tiempo se anotarán los puntos condeguidos durante la pesca.
Canasta rebotada
Se coloca el cubo en el suelo y, a un metro de distancia, se cuelga un aro con el cordel. El jugador deberá ponerse tras una raya marcada en el suelo a unos dos metros del cubo. En tres tiradas, deberá conseguir introducir la pelota en el cubo después de que ésta pase por el aro y bote en el suelo. Se concede un punto por cada acierto conseguido.
Sacado de "El Gran Libro de los Juegos".
Imagen de la izquierda sacada de: solamenteunaflor.blogspot.com
Imagen de la derecha sacada de:
www.edufuturo.com






JUEGOS DE PERSECUCIÓN
La araña
Se marca una raya en medio del campo de juego de lado a lado. En ella se coloca, con los brazos extendidos, un jugador que hace de araña. Todos los jugadores se colocan a un lado del campo. Cuando la araña dice "¡ a pasar!", todos pasan al otro lado del campo intentando no ser tocados por la araña. Mientras los jugadores pasan, la araña intenta tocar al mayor número posible. La araña sólo puede moverse por encima de la línea. Los jugadores atrapados se transforman también en arañas y forman una telaraña cogidos de las manos, con lo que cada vez es más difícil cruzar, de un lado a otro de la línea. Los jugadores libres van pasando de lado a lado del campo hasta que todos han ya sido atrapados.
El potro
Se elige a un jugador que "para" y que tendrá que perseguir al resto de participantes. Cuando un jugador está a punto de ser atrapado, puede gritar "¡plantado!", con lo que el que para no podrá tocarlo. Un jugador plantado deberá permanecer quieto en el lugar donde se plantó y agachado como si jugase a la pídola. Sólo podrá levantarse si un compañero le pone las manos en la espalda y, separando las piernas, salta por encima de él.
Sacado de "El Gran Libro de los Juegos".
Imagen de la izquierda sacada de: anpanda.portalciudadano.cl
Imagen de la derecha sacada de: http://www.posadadelcotero.com/






JUEGOS DE BÚSQUEDA
El escondite al revés
Se escoge un jugador para que se esconda. El resto se tapa la cara con las manos y, sin mirar, cuenta hasta un número fijado anteriormente; mientras tanto, e elegido se esconde. Acabada la cuenta, cada jugador sale por su lado a buscar a escondido. Cuando alguien lo encuentra, se esconde con él con el mayor disimulo posible. Finaliza el juego cuando todos encuentran al escondido; el primero en conseguirlo pasa a ser el que se esconde.
La tiza oculta
Se marca una zona donde se está a salvo, que será la "casa". Todos los jugadores permanecen en ella mientras uno va a esconder una tiza. Cuando vuelve, los demás salen a buscar la tiza. El que la escondió va diciendo "frio si están cerca y "caliente" si se acercan a ella. El jugador que encuentre la tiza corre para marcar a todos los compañeros que pueda antes de que se refugien en "casa". Los jugadores marcados quedan eliminados y quien encontró la tiza es el encargado de esconderla en la nueva ronda.
Sacada de "El Gran Libro de los Juegos".
Imagen de la izquierda sacada de: http://www.elhuevodechocolate.com/
Imagen de la derecha sacada de: http://www.getxo.net/




JUEGOS EN CORRO
El vigía ciego
Se elige a un jugador al que se le vanderán los ojos y será el vigía. Los demás participantes forman un corro alrededor cogidos de la mano. El jugador vendado deberá atrapar a cualquiera de los que forman el círculo. Éstos pueden moverse, caminar y agacharse para evitarlo, pero no soltarse las manos. Cuando un jugador es atrapado, el vigía puede tocarle la cara para intentar reconocerlo. Si lo hace, se cambian los papeles; en caso contrario, deberá buscar a otro jugador.
El poste
Se elige a un jugador para hacer de poste. Los demás participantes forman un corro cogiéndose de las manos. El poste se coloca en posición firme en el centro del corro. A una señal suya, los jugadores comienzan a girar alrededor. Cuando el poste dice "¡a estirar!", sin dejar de girar, los jugadores estiran al máximo los brazos intentando alejarse del poste.
Sacado de "El Gran Libro de los Juegos".
Imagen de la izquierda sacada de: http://www.allposters.es/
Imagen de la derecha sacada de: mimosa.cnice.mecd.es

JUEGOS DE SUELO




Los bolos
Se traza una raya en el suelo y a unos cinco metros se marca la posición de los bolos y se colocan tal como se ve en la figura. Existen juegos de bolos en el mercado, pero una buena alternativa consiste en utilizar botellas de plástico con un par de puñados de arena dentro. Es conveniente ponerlos delante de una pared para no tener que hacer grandes caminatas en busca de la bola. Por turno, cada participante efectúa tres lanzamientos, anotándose un punto por cada bolo que consiga derribar. Durante el turno de un jugador sólo se recolocan los bolos si éste consigue derribarlos todos. Cuando un jugador consigue derribar todos los bolos, aunque lo haga tras varios lanzamientos, gana un tiro extra y anota 5 puntos adicionales a su tanteo. Las partidas suelen jugarse a 50 puntos. El participante que los consiga antes será el ganador.
Sacado de "El Gran Libro de los Juegos".
Imagen de la izquierda sacada de: andapez.blogspot.com
Imagen de la derecha sacada de: www.eurekakids.net



sábado, 24 de noviembre de 2007



JUEGOS PARA FIESTAS
Pisar globos
Cada jugador recibe un globo, lo infla y se lo ata al tobillo. A una señal, todos intentan reventar de un pisotón los globos de los demás al mismo tiempo que tratan de salvar el propio. Los jugadores que se quedan sin globo se retiran del juego. Gana el último jugador que consigue conservar su globo intacto frente a los pisotones de los compañeros.
El chocolate ciego
Los dos jugadores se sientan frente a frente con los ojos vendados y los baberos puestos para no mancharse la ropa. Se pone entre los dos un cuenco con chocolate y se les da un churro o un bizcocho a cada uno. Cada jugador moja el churro o bizcocho en el chocolate y a continuación intenta dar de comer al compañero. El juego termina cuando uno de los dos consigue acabarse el churro o bizcocho.
Sacado de "El Gran Libro de los Juegos".
Imagen de la izquierda sacada de: http://www.aecei.org/
Imagen de la derecha sacada de: http://www.churreriamediterraneo.com/


JUEGOS DE RAPIDEZ Y REFLEJOS
El minuto

Un jugador se hace cargo del reloj. El resto, a una señal del controlador del tiempo, deberá intentar calcular con la mayor precisión posible cuándo ha pasado un minuto. El controlador del reloj puede hacer todas las muecas que quiera para despistar a los jugadores, haciendo gestos para apremiarlos o para que esperen. Cuando un jugador cree que ha transcurrido un minuto dice "¡ya!". Quien se acerque más a la verdad gana la partida y pasa a controlar el reloj.

Las sillas musicales.

Se colocan todas las sillas formando un círculo con los respaldos hacia dentro. Los jugadores están de pie delante de ellas, excepto uno que controlará la música. Cuando empieza a sonar la música, los jugadores giran alrededor de las sillas siguiendo el ritmo. En el momento en que para, todo el mundo intenta sentarse en una de las sillas. Quien se queda sin asiento está eliminado. Se retira una silla y vuelve a sonar la música. Se repite el juego hasta que la última ronda se hace con una sola silla.

Sacado de "El Gran Libro de los Juegos".

Imagen de la izquierda sacada de: guia.mercadolibre.com.mx

Imagen de la derecha sacada de: http://www.juspax-es.org/