Imagen de la derecha sacada de: www.edufuturo.com
lunes, 26 de noviembre de 2007
Imagen de la derecha sacada de: www.edufuturo.com
sábado, 24 de noviembre de 2007
Un jugador se hace cargo del reloj. El resto, a una señal del controlador del tiempo, deberá intentar calcular con la mayor precisión posible cuándo ha pasado un minuto. El controlador del reloj puede hacer todas las muecas que quiera para despistar a los jugadores, haciendo gestos para apremiarlos o para que esperen. Cuando un jugador cree que ha transcurrido un minuto dice "¡ya!". Quien se acerque más a la verdad gana la partida y pasa a controlar el reloj.
Las sillas musicales.
Se colocan todas las sillas formando un círculo con los respaldos hacia dentro. Los jugadores están de pie delante de ellas, excepto uno que controlará la música. Cuando empieza a sonar la música, los jugadores giran alrededor de las sillas siguiendo el ritmo. En el momento en que para, todo el mundo intenta sentarse en una de las sillas. Quien se queda sin asiento está eliminado. Se retira una silla y vuelve a sonar la música. Se repite el juego hasta que la última ronda se hace con una sola silla.
Sacado de "El Gran Libro de los Juegos".
Imagen de la izquierda sacada de: guia.mercadolibre.com.mx
Imagen de la derecha sacada de: http://www.juspax-es.org/
viernes, 23 de noviembre de 2007
jueves, 22 de noviembre de 2007
¿Qué viste ayer?
Se elige a un jugador para ser interrogado, los demás harán las preguntas.
El jugador a quien se va a interrogar escoge una cosa, un animal o una persona que haya visto el día anterior y dice, por ejemplo: "Ayer vi un animal".
Los demás jugadores harán preguntas por turno para adivinar qué vio el compañero.¨Éste sólo podrá responder "si" o "no".
El primero que adivine qué vio el compañero deberá ocupar su puesto y elegir un nuevo "tema" para ser el siguiente interrogado.
Viaje alfabético
Uno de los jugadores anuncia una letra preguntando, por ejemplo: "¿Qué se ve que empiece con la letra...c?".
A partir de ese momento todo el mundo está atento a cualquier cosa que se vea que empiece con la letra dicha.
Cuando un jugador ve algo que empieza con la letra escogida, dice la palabra en voz alta y se anota un punto.
Gana quien tiene más puntos al cabo del tiempo fijado.
Serie de palabras
Empieza el juego cuando un jugador elegido previamente dice la primera palabra que se le ocurre, por ejemplo "pelota".
El siguiente jugador deberá decir otra palabra relacionada de alguna manera con la anterior, en este caso podría ser "chutar".
El proceso se repite con nuevas palabras hasta que alguien repite una.
Si un jugador no ve ninguna relación entre dos palabras, puede pedir explicaciones a quien la dijo. Si éste no logra convencer al grupo, ha perdido, y se empieza de nuevo.
Los idiomas
Se da un tiempo para que cada jugador invente su propio idioma a partir de una letra.
Los idiomas se crean repitiendo las sílabas de la palabra, con la vocal de cada sílaba detrás de cada letra elegida. Si habláramos con la "p", la palabra plátano se transformaría en pla-pa-ta-pa-no-po.
La comba
La comba (conocido con diferentes nombres en diferentes países y regiones como se señala abajo), es un juego practicado por niños y, más concretamente por niñas, en el que una o más participantes saltan sobre una cuerda que hace girar de modo que pase debajo de sus pies y sobre sus cabezas. Esto puede consistir en una niña que hacer girar la cuerda y salta, o por al menos tres niñas que participan, dos que voltean la cuerda mientras que una tercera salta. Es habitual saltar al ritmo de sencillas canciones populares que entonan las participantes. Si se juega con dos cuerdas, es considerablemente más difícil. Los participantes pueden saltar simplemente hasta que se cansan o incurren en una equivocación, pueden improvisar habilidades sobre la cuerda, o pueden tener que realizar sistemas predeterminados de habilidades tales como saltar a la pata coja o girar sobre sí mismos. Los adultos saltan generalmente la cuerda de forma individual tan sólo para realizar ejercicio, siendo uno de los más comunes para el entrenamiento de boxeadores.
Otra modalidad de juego se juega con una cuerda a la que llamaremos comba. En este juego no hay límite de jugadores, dos personas sostienen la cuerda y los demás jugadores pasan debajo de ella pero con el cuerpo viendo hacia el cielo. Una vez que todos los jugadores han pasado, los que sostienen la cuerda la bajan un poco más, y vuelven a pasar por debajo de ella el resto de jugadores, y así sucesivamente.
http://es.wikipedia.org/wiki/Comba
miércoles, 21 de noviembre de 2007
Chapas o platetes
Puede jugar un número indeterminado de jugadores, como mínimo cuatro, que necesitan chapas de botellas o botones de similar tamaño. Se practica un agujero en el suelo de unos quince centímetros de diámetro. Los jugadores lanzan desde cierta distancia sus chapas por orden. Ganará quien más chapas introduzca.
http://www.yayyan.com/yayyan/costumbres/juegos.htm
Imagen sacada de: museovirtual.csic.es
Matar
Juego de pelota, da igual el número de jugadores. Elegido el bando que queda en posesión de la pelota. Todos los jugadores, menos el que posee la pelota, echan a correr hasta que este grita, en algunos sitios ¡basto!, u otra expresión y los demás han de detenerse en seco. Entonces, lanza la pelota contra alguno de ellos con la intención de darle. Los demás correrán para cogerla y el que la atrape volverá a gritar y de nuevo la lanzará contra algún jugador.
http://www.yayyan.com/yayyan/costumbres/juegos.htm
Canicas u hoyo
Juegan entre dos y cinco jugadores. Trazan una raya de la que se parte y practican un hoyo en la tierra algo más lejos. Los jugadores lanzan sus canicas contra la raya y el que más lejos la lance, iniciará el juego. Según el orden de salida, se sitúan tras la raya y lanzan sus bolas. Llegado el momento, uno intentará golpear la canica de un contrario y dirigirla con sus golpes hacia el hoyo. Si falla, dejará su turno al siguiente. Si lo logra, el contrario deberá pagarle con una canica. No son válidas ventajas como alargar el brazo o adelantar el cuerpo sobre la bola del contrario.
http://www.yayyan.com/yayyan/costumbres/juegos.htm
martes, 20 de noviembre de 2007
Los hermanitos
Juego colectivo. Dos niños forman un equipo, el resto de los niños constituyen el otro equipo. Se elige una pared o muro cualquiera. Los dos niños tratan de ir atrapando a los otros, a base de simplemente tocarlos. Cuando tocan a uno, en este caso el primero, lo arriman a la pared y a partir de ese momento uno de los niños se queda a custodiarlo, mientras el otro sigue tratando de atrapar a los restantes, y estos a la vez procuran burlarlo, intentando liberar al que está arrimado a la pared tocando sus manos.
http://www.aytolalaguna.com/ayto/index.php?id=119
Imagen sacada de: http://www.nibbo.net/
¡ Alerta!
Se cogen dos equipos y a cada jugador se le asigna un número, se determina un lugar y se traza una línea divisoria; en esta línea un jugador neutral se encarga de sujetar un pañuelo disponiéndolo de forma vertical. A una distancia previamente establecida y equidistante del jugador del pañuelo dice un número con la siguiente expresión ¡Alerta el número 5!. Los jugadores que tiene asignado ese número corren con la intención de llegar y arrebatarle el pañuelo al jugador que lo sostiene, retornando al lugar de origen intentando no ser alcanzado o tocada por el contrincante.
http://www.aytolalaguna.com/ayto/index.php?id=119
martes, 9 de octubre de 2007
Palabras encadenadas, juego de vocabulario y memoria.
Reglas del juego:
Se establece un turno de juego, tras el último le vuelve a tocar al primero.
El primer jugador dice una palabra cualquiera y el siguiente debe decir una palabra que comience con la última sílaba de la palabra anterior.
La idea es no repetir las palabras ya dichas.
Ejemplo: Si el primer jugador dice "casa", el siguiente debe decir una palabra que empiece con "sa", por ejemplo "saco" y así sucesivamente.
Zancos
Zancos es un juego en el que participan 2 o más personas, una de ellas arroja una moneda al aire y pide sello o águila, si gana, ella pondrá un castigo a quien quiera de los jugadores y si pierde los jugadores le aplicarán un castigo a ella y si lo realiza bien podrá tener un zanco (un punto) pero si lo realiza mal perderá un zanco (un punto), ganará la persona que logre obtener 20 zancos primero o los zancos que las personas que jugarán decidan ya que éste juego no tiene límite de tiempo o de zancos.
El Gato y ratón es un juego infantil que consiste en hacer un círculo con los participantes cogidos de la mano.
Se escogen dos niños y se les da el papel de gato y al otro de ratón (el que hace de gato tiene que ser más "grande" que el que interpreta al ratón)
Al ritmo de la canción: - Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no te pilla esta noche, mañana te pillará -
El ratón se escapará por entre los "agujeros" que hacen entre dos de los participantes con las manos cogidas y los brazos lo más extendidos posible.
El gato le intenta seguir, pero los participantes bajan los brazos y no le dejan pasar, pero puede colarse entre los agujeros, siempre y cuando no lo rompa al pasar.
Ni sí, ni no
Es un juego en el que uno no puede distraerse ni un momento.
¿Cómo jugarlo?
Los contrincantes empiezan el juego diciendo las palabras que no se pueden decir durante la partida:”ni sí, ni no”.
A partir de ese momento cada jugador intentará que el otro diga las palabras prohibidas, haciéndole preguntas de todo tipo, y tendrá mucho cuidado con las que le hagan a él.
El primero que diga ”sí” o ”no” pierde, y el otro jugador recibe un punto.
La lista de palabras prohibidas se puede ampliar para hacer más difícil el juego.