lunes, 26 de noviembre de 2007



JUEGOS DE FERIA
Pesca mayor
Cogemos las bolas de poliuterano y las atravesamos de parte a parte utilizando un trozo de alambre. Lo pasamos varias veces, de manera que quede un agujero un poco ancho. Cortamos otro trozo de alambre que mida unos veinte centímetros más de longitud que el diámetro de las bolas de poliuretano. En uno de los extremos del alambre formamos una anilla de unos tres centímetros de diámetro doblándolo con los alicates. A continuación, introducimos el alambre a través del agujero de la bola y fijamos en el extremo libre el plomo de pesca o cualquier otro objeto pesado doblándolo hacia arriba. Acabaremos de confeccionar el "pez" dibujándoles una cara y aletas y apuntando en la parte inferior de la bola cuál es la puntuación que le corresponderá a quien lo pesque. Construiremos la caña de pescar atando medio metro de cordel al extremo del palo. En la punta de la cuerda, ataremos un anzuelo que habremos hecho doblando un trozo de alambre. Llenamos con agua una palangana y dejamos flotar los peces. El jugador dispondrá de tres minutos para intentar pescar el mayor número de peces posible. Al terminar el tiempo se anotarán los puntos condeguidos durante la pesca.
Canasta rebotada
Se coloca el cubo en el suelo y, a un metro de distancia, se cuelga un aro con el cordel. El jugador deberá ponerse tras una raya marcada en el suelo a unos dos metros del cubo. En tres tiradas, deberá conseguir introducir la pelota en el cubo después de que ésta pase por el aro y bote en el suelo. Se concede un punto por cada acierto conseguido.
Sacado de "El Gran Libro de los Juegos".
Imagen de la izquierda sacada de: solamenteunaflor.blogspot.com
Imagen de la derecha sacada de:
www.edufuturo.com






JUEGOS DE PERSECUCIÓN
La araña
Se marca una raya en medio del campo de juego de lado a lado. En ella se coloca, con los brazos extendidos, un jugador que hace de araña. Todos los jugadores se colocan a un lado del campo. Cuando la araña dice "¡ a pasar!", todos pasan al otro lado del campo intentando no ser tocados por la araña. Mientras los jugadores pasan, la araña intenta tocar al mayor número posible. La araña sólo puede moverse por encima de la línea. Los jugadores atrapados se transforman también en arañas y forman una telaraña cogidos de las manos, con lo que cada vez es más difícil cruzar, de un lado a otro de la línea. Los jugadores libres van pasando de lado a lado del campo hasta que todos han ya sido atrapados.
El potro
Se elige a un jugador que "para" y que tendrá que perseguir al resto de participantes. Cuando un jugador está a punto de ser atrapado, puede gritar "¡plantado!", con lo que el que para no podrá tocarlo. Un jugador plantado deberá permanecer quieto en el lugar donde se plantó y agachado como si jugase a la pídola. Sólo podrá levantarse si un compañero le pone las manos en la espalda y, separando las piernas, salta por encima de él.
Sacado de "El Gran Libro de los Juegos".
Imagen de la izquierda sacada de: anpanda.portalciudadano.cl
Imagen de la derecha sacada de: http://www.posadadelcotero.com/






JUEGOS DE BÚSQUEDA
El escondite al revés
Se escoge un jugador para que se esconda. El resto se tapa la cara con las manos y, sin mirar, cuenta hasta un número fijado anteriormente; mientras tanto, e elegido se esconde. Acabada la cuenta, cada jugador sale por su lado a buscar a escondido. Cuando alguien lo encuentra, se esconde con él con el mayor disimulo posible. Finaliza el juego cuando todos encuentran al escondido; el primero en conseguirlo pasa a ser el que se esconde.
La tiza oculta
Se marca una zona donde se está a salvo, que será la "casa". Todos los jugadores permanecen en ella mientras uno va a esconder una tiza. Cuando vuelve, los demás salen a buscar la tiza. El que la escondió va diciendo "frio si están cerca y "caliente" si se acercan a ella. El jugador que encuentre la tiza corre para marcar a todos los compañeros que pueda antes de que se refugien en "casa". Los jugadores marcados quedan eliminados y quien encontró la tiza es el encargado de esconderla en la nueva ronda.
Sacada de "El Gran Libro de los Juegos".
Imagen de la izquierda sacada de: http://www.elhuevodechocolate.com/
Imagen de la derecha sacada de: http://www.getxo.net/




JUEGOS EN CORRO
El vigía ciego
Se elige a un jugador al que se le vanderán los ojos y será el vigía. Los demás participantes forman un corro alrededor cogidos de la mano. El jugador vendado deberá atrapar a cualquiera de los que forman el círculo. Éstos pueden moverse, caminar y agacharse para evitarlo, pero no soltarse las manos. Cuando un jugador es atrapado, el vigía puede tocarle la cara para intentar reconocerlo. Si lo hace, se cambian los papeles; en caso contrario, deberá buscar a otro jugador.
El poste
Se elige a un jugador para hacer de poste. Los demás participantes forman un corro cogiéndose de las manos. El poste se coloca en posición firme en el centro del corro. A una señal suya, los jugadores comienzan a girar alrededor. Cuando el poste dice "¡a estirar!", sin dejar de girar, los jugadores estiran al máximo los brazos intentando alejarse del poste.
Sacado de "El Gran Libro de los Juegos".
Imagen de la izquierda sacada de: http://www.allposters.es/
Imagen de la derecha sacada de: mimosa.cnice.mecd.es

JUEGOS DE SUELO




Los bolos
Se traza una raya en el suelo y a unos cinco metros se marca la posición de los bolos y se colocan tal como se ve en la figura. Existen juegos de bolos en el mercado, pero una buena alternativa consiste en utilizar botellas de plástico con un par de puñados de arena dentro. Es conveniente ponerlos delante de una pared para no tener que hacer grandes caminatas en busca de la bola. Por turno, cada participante efectúa tres lanzamientos, anotándose un punto por cada bolo que consiga derribar. Durante el turno de un jugador sólo se recolocan los bolos si éste consigue derribarlos todos. Cuando un jugador consigue derribar todos los bolos, aunque lo haga tras varios lanzamientos, gana un tiro extra y anota 5 puntos adicionales a su tanteo. Las partidas suelen jugarse a 50 puntos. El participante que los consiga antes será el ganador.
Sacado de "El Gran Libro de los Juegos".
Imagen de la izquierda sacada de: andapez.blogspot.com
Imagen de la derecha sacada de: www.eurekakids.net



sábado, 24 de noviembre de 2007



JUEGOS PARA FIESTAS
Pisar globos
Cada jugador recibe un globo, lo infla y se lo ata al tobillo. A una señal, todos intentan reventar de un pisotón los globos de los demás al mismo tiempo que tratan de salvar el propio. Los jugadores que se quedan sin globo se retiran del juego. Gana el último jugador que consigue conservar su globo intacto frente a los pisotones de los compañeros.
El chocolate ciego
Los dos jugadores se sientan frente a frente con los ojos vendados y los baberos puestos para no mancharse la ropa. Se pone entre los dos un cuenco con chocolate y se les da un churro o un bizcocho a cada uno. Cada jugador moja el churro o bizcocho en el chocolate y a continuación intenta dar de comer al compañero. El juego termina cuando uno de los dos consigue acabarse el churro o bizcocho.
Sacado de "El Gran Libro de los Juegos".
Imagen de la izquierda sacada de: http://www.aecei.org/
Imagen de la derecha sacada de: http://www.churreriamediterraneo.com/


JUEGOS DE RAPIDEZ Y REFLEJOS
El minuto

Un jugador se hace cargo del reloj. El resto, a una señal del controlador del tiempo, deberá intentar calcular con la mayor precisión posible cuándo ha pasado un minuto. El controlador del reloj puede hacer todas las muecas que quiera para despistar a los jugadores, haciendo gestos para apremiarlos o para que esperen. Cuando un jugador cree que ha transcurrido un minuto dice "¡ya!". Quien se acerque más a la verdad gana la partida y pasa a controlar el reloj.

Las sillas musicales.

Se colocan todas las sillas formando un círculo con los respaldos hacia dentro. Los jugadores están de pie delante de ellas, excepto uno que controlará la música. Cuando empieza a sonar la música, los jugadores giran alrededor de las sillas siguiendo el ritmo. En el momento en que para, todo el mundo intenta sentarse en una de las sillas. Quien se queda sin asiento está eliminado. Se retira una silla y vuelve a sonar la música. Se repite el juego hasta que la última ronda se hace con una sola silla.

Sacado de "El Gran Libro de los Juegos".

Imagen de la izquierda sacada de: guia.mercadolibre.com.mx

Imagen de la derecha sacada de: http://www.juspax-es.org/


viernes, 23 de noviembre de 2007









JUEGOS DE EXPRESIÓN

Los animales

Un adulto dirige el juego. Se colocan los niños de pie en círculo. El conductor del juego dice el nombre de un animal y una acción de las que realiza. Por ejemplo: "El perro ladra". Todos los participantes deberán imitar el animal en la acitud dicha por el conductor hasta que diga un nuevo animal.
Cadena de gestos.
Se colocan todos los participantes sentados en el suelo con las piernas cruzadas formando un círculo. El primer jugador cuenta ritmicamente "1,2,3" mientras hace un gesto repetitivo, como por ejemplo pegar tres palmadas. Cuando acaba el segundo jugador cuenta también hasta tres, repitiendo el gesto hecho por el primero. Mientras lo hace, vigila el nuevo gesto que ya está haciendo el primero para repetirlo después. El tercer jugador repite el gesto hecho por el segundo mientras éste repite el que acaba de hacer el primero. Se van añadiendo gestos hasta que se da toda la vuelta.

Sacado de "El Gran Libro de los Juegos".


Imagen de la izquierda sacada de: metalgirl.wordpress.com
Imagen de la derecha sacada de: http://www.waece.org/
















JUEGOS PARA CORRER


Las pelotas.


Se dividen los jugadores en dos equipos. Cada equipo recibe una de las pelotas, una será la perseguida y otra la perseguidora. Quien lleve la pelota perseguidora intentará atrapar al que lleva la perseguida para intercambiarse los papeles. En cualquier momento, quien lleva la pelota perseguida puede pasarla a un compañero de su equipo para evitar ser capturado. El jugador que lleva la perseguidora puede también pasar la pelota a sus compañeros para que intenten atrapar al que lleva la perseguida. El juego se acaba cuando los participantes ya están cansados de correr, pues no hay ganadores.


La madre


Se elige a un jugadorpara hacer de madre y todos los demás se colocan en fila india detrás de él. La madre empieza a caminar y todos la siguen imitando los gestos que vaya haciendo y siguiendo el recorrido que marque. A lo largo del camino la madre va saltando, corriendo, agachándose y pasando por diferentes sitios intentando despistar al resto de los jugadores. Al cabo de un rato cede el sitio, se pone al final de la cola y se vuelve a jugar con una nueva madre.


Sacado de "El Gran Libro de los Juegos".

La imagen de la izquierda está sacada de: http://www.eie.fceia.unr.edu.ar/

La imagen de la derecha está sacada de: bibliotecadigital.ilce.edu.mx/.../imgs/09.jpg
La imagen del centro sacada de: http://www.jardindelasdelicias.net/













jueves, 22 de noviembre de 2007






Imagen de la izquierda sacada de: mariabarcelo.blogia.com
Imagen de la derecha sacada de: www.redcreacion.org
Imagen del centro sacada de: elseisdoble.blogia.com
JUEGOS DE PALABRAS

¿Qué viste ayer?

Se elige a un jugador para ser interrogado, los demás harán las preguntas.
El jugador a quien se va a interrogar escoge una cosa, un animal o una persona que haya visto el día anterior y dice, por ejemplo: "Ayer vi un animal".
Los demás jugadores harán preguntas por turno para adivinar qué vio el compañero.¨Éste sólo podrá responder "si" o "no".
El primero que adivine qué vio el compañero deberá ocupar su puesto y elegir un nuevo "tema" para ser el siguiente interrogado.

Viaje alfabético

Uno de los jugadores anuncia una letra preguntando, por ejemplo: "¿Qué se ve que empiece con la letra...c?".
A partir de ese momento todo el mundo está atento a cualquier cosa que se vea que empiece con la letra dicha.
Cuando un jugador ve algo que empieza con la letra escogida, dice la palabra en voz alta y se anota un punto.
Gana quien tiene más puntos al cabo del tiempo fijado.

Serie de palabras

Empieza el juego cuando un jugador elegido previamente dice la primera palabra que se le ocurre, por ejemplo "pelota".
El siguiente jugador deberá decir otra palabra relacionada de alguna manera con la anterior, en este caso podría ser "chutar".
El proceso se repite con nuevas palabras hasta que alguien repite una.
Si un jugador no ve ninguna relación entre dos palabras, puede pedir explicaciones a quien la dijo. Si éste no logra convencer al grupo, ha perdido, y se empieza de nuevo.

Los idiomas

Se da un tiempo para que cada jugador invente su propio idioma a partir de una letra.
Los idiomas se crean repitiendo las sílabas de la palabra, con la vocal de cada sílaba detrás de cada letra elegida. Si habláramos con la "p", la palabra plátano se transformaría en pla-pa-ta-pa-no-po.
Sacado de "El Gran Libro de los Juegos".

La comba

La comba (conocido con diferentes nombres en diferentes países y regiones como se señala abajo), es un juego practicado por niños y, más concretamente por niñas, en el que una o más participantes saltan sobre una cuerda que hace girar de modo que pase debajo de sus pies y sobre sus cabezas. Esto puede consistir en una niña que hacer girar la cuerda y salta, o por al menos tres niñas que participan, dos que voltean la cuerda mientras que una tercera salta. Es habitual saltar al ritmo de sencillas canciones populares que entonan las participantes. Si se juega con dos cuerdas, es considerablemente más difícil. Los participantes pueden saltar simplemente hasta que se cansan o incurren en una equivocación, pueden improvisar habilidades sobre la cuerda, o pueden tener que realizar sistemas predeterminados de habilidades tales como saltar a la pata coja o girar sobre sí mismos. Los adultos saltan generalmente la cuerda de forma individual tan sólo para realizar ejercicio, siendo uno de los más comunes para el entrenamiento de boxeadores.
Otra modalidad de juego se juega con una cuerda a la que llamaremos comba. En este juego no hay límite de jugadores, dos personas sostienen la cuerda y los demás jugadores pasan debajo de ella pero con el cuerpo viendo hacia el cielo. Una vez que todos los jugadores han pasado, los que sostienen la cuerda la bajan un poco más, y vuelven a pasar por debajo de ella el resto de jugadores, y así sucesivamente.

http://es.wikipedia.org/wiki/Comba

miércoles, 21 de noviembre de 2007


Chapas o platetes

Puede jugar un número indeterminado de jugadores, como mínimo cuatro, que necesitan chapas de botellas o botones de similar tamaño. Se practica un agujero en el suelo de unos quince centímetros de diámetro. Los jugadores lanzan desde cierta distancia sus chapas por orden. Ganará quien más chapas introduzca.

http://www.yayyan.com/yayyan/costumbres/juegos.htm

Imagen sacada de: museovirtual.csic.es

Matar

Juego de pelota, da igual el número de jugadores. Elegido el bando que queda en posesión de la pelota. Todos los jugadores, menos el que posee la pelota, echan a correr hasta que este grita, en algunos sitios ¡basto!, u otra expresión y los demás han de detenerse en seco. Entonces, lanza la pelota contra alguno de ellos con la intención de darle. Los demás correrán para cogerla y el que la atrape volverá a gritar y de nuevo la lanzará contra algún jugador.

http://www.yayyan.com/yayyan/costumbres/juegos.htm


Canicas u hoyo

Juegan entre dos y cinco jugadores. Trazan una raya de la que se parte y practican un hoyo en la tierra algo más lejos. Los jugadores lanzan sus canicas contra la raya y el que más lejos la lance, iniciará el juego. Según el orden de salida, se sitúan tras la raya y lanzan sus bolas. Llegado el momento, uno intentará golpear la canica de un contrario y dirigirla con sus golpes hacia el hoyo. Si falla, dejará su turno al siguiente. Si lo logra, el contrario deberá pagarle con una canica. No son válidas ventajas como alargar el brazo o adelantar el cuerpo sobre la bola del contrario.

http://www.yayyan.com/yayyan/costumbres/juegos.htm

martes, 20 de noviembre de 2007


Los hermanitos

Juego colectivo. Dos niños forman un equipo, el resto de los niños constituyen el otro equipo. Se elige una pared o muro cualquiera. Los dos niños tratan de ir atrapando a los otros, a base de simplemente tocarlos. Cuando tocan a uno, en este caso el primero, lo arriman a la pared y a partir de ese momento uno de los niños se queda a custodiarlo, mientras el otro sigue tratando de atrapar a los restantes, y estos a la vez procuran burlarlo, intentando liberar al que está arrimado a la pared tocando sus manos.

http://www.aytolalaguna.com/ayto/index.php?id=119

Imagen sacada de: http://www.nibbo.net/



¡ Alerta!

Se cogen dos equipos y a cada jugador se le asigna un número, se determina un lugar y se traza una línea divisoria; en esta línea un jugador neutral se encarga de sujetar un pañuelo disponiéndolo de forma vertical. A una distancia previamente establecida y equidistante del jugador del pañuelo dice un número con la siguiente expresión ¡Alerta el número 5!. Los jugadores que tiene asignado ese número corren con la intención de llegar y arrebatarle el pañuelo al jugador que lo sostiene, retornando al lugar de origen intentando no ser alcanzado o tocada por el contrincante.

http://www.aytolalaguna.com/ayto/index.php?id=119

martes, 9 de octubre de 2007



Juegos infantiles tradicionales

Palabras encadenadas

Palabras encadenadas, juego de vocabulario y memoria.
Reglas del juego:
Se establece un turno de juego, tras el último le vuelve a tocar al primero.
El primer jugador dice una palabra cualquiera y el siguiente debe decir una palabra que comience con la última sílaba de la palabra anterior.
La idea es no repetir las palabras ya dichas.
Ejemplo: Si el primer jugador dice "casa", el siguiente debe decir una palabra que empiece con "sa", por ejemplo "saco" y así sucesivamente.
http://es.wikipedia.org/wiki/zancos

Zancos

Zancos es un juego en el que participan 2 o más personas, una de ellas arroja una moneda al aire y pide sello o águila, si gana, ella pondrá un castigo a quien quiera de los jugadores y si pierde los jugadores le aplicarán un castigo a ella y si lo realiza bien podrá tener un zanco (un punto) pero si lo realiza mal perderá un zanco (un punto), ganará la persona que logre obtener 20 zancos primero o los zancos que las personas que jugarán decidan ya que éste juego no tiene límite de tiempo o de zancos.


Gato y ratón

El Gato y ratón es un juego infantil que consiste en hacer un círculo con los participantes cogidos de la mano.
Se escogen dos niños y se les da el papel de gato y al otro de ratón (el que hace de gato tiene que ser más "grande" que el que interpreta al ratón)
Al ritmo de la canción: - Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no te pilla esta noche, mañana te pillará -
El ratón se escapará por entre los "agujeros" que hacen entre dos de los participantes con las manos cogidas y los brazos lo más extendidos posible.
El gato le intenta seguir, pero los participantes bajan los brazos y no le dejan pasar, pero puede colarse entre los agujeros, siempre y cuando no lo rompa al pasar.

http://es.wikipedia.org/wiki/Gato_y_ratón

Ni sí, ni no

Es un juego en el que uno no puede distraerse ni un momento.

¿Cómo jugarlo?
Los contrincantes empiezan el juego diciendo las palabras que no se pueden decir durante la partida:”ni sí, ni no”.
A partir de ese momento cada jugador intentará que el otro diga las palabras prohibidas, haciéndole preguntas de todo tipo, y tendrá mucho cuidado con las que le hagan a él.
El primero que diga ”sí” o ”no” pierde, y el otro jugador recibe un punto.
La lista de palabras prohibidas se puede ampliar para hacer más difícil el juego.