viernes, 23 de noviembre de 2007









JUEGOS DE EXPRESIÓN

Los animales

Un adulto dirige el juego. Se colocan los niños de pie en círculo. El conductor del juego dice el nombre de un animal y una acción de las que realiza. Por ejemplo: "El perro ladra". Todos los participantes deberán imitar el animal en la acitud dicha por el conductor hasta que diga un nuevo animal.
Cadena de gestos.
Se colocan todos los participantes sentados en el suelo con las piernas cruzadas formando un círculo. El primer jugador cuenta ritmicamente "1,2,3" mientras hace un gesto repetitivo, como por ejemplo pegar tres palmadas. Cuando acaba el segundo jugador cuenta también hasta tres, repitiendo el gesto hecho por el primero. Mientras lo hace, vigila el nuevo gesto que ya está haciendo el primero para repetirlo después. El tercer jugador repite el gesto hecho por el segundo mientras éste repite el que acaba de hacer el primero. Se van añadiendo gestos hasta que se da toda la vuelta.

Sacado de "El Gran Libro de los Juegos".


Imagen de la izquierda sacada de: metalgirl.wordpress.com
Imagen de la derecha sacada de: http://www.waece.org/
















JUEGOS PARA CORRER


Las pelotas.


Se dividen los jugadores en dos equipos. Cada equipo recibe una de las pelotas, una será la perseguida y otra la perseguidora. Quien lleve la pelota perseguidora intentará atrapar al que lleva la perseguida para intercambiarse los papeles. En cualquier momento, quien lleva la pelota perseguida puede pasarla a un compañero de su equipo para evitar ser capturado. El jugador que lleva la perseguidora puede también pasar la pelota a sus compañeros para que intenten atrapar al que lleva la perseguida. El juego se acaba cuando los participantes ya están cansados de correr, pues no hay ganadores.


La madre


Se elige a un jugadorpara hacer de madre y todos los demás se colocan en fila india detrás de él. La madre empieza a caminar y todos la siguen imitando los gestos que vaya haciendo y siguiendo el recorrido que marque. A lo largo del camino la madre va saltando, corriendo, agachándose y pasando por diferentes sitios intentando despistar al resto de los jugadores. Al cabo de un rato cede el sitio, se pone al final de la cola y se vuelve a jugar con una nueva madre.


Sacado de "El Gran Libro de los Juegos".

La imagen de la izquierda está sacada de: http://www.eie.fceia.unr.edu.ar/

La imagen de la derecha está sacada de: bibliotecadigital.ilce.edu.mx/.../imgs/09.jpg
La imagen del centro sacada de: http://www.jardindelasdelicias.net/













jueves, 22 de noviembre de 2007






Imagen de la izquierda sacada de: mariabarcelo.blogia.com
Imagen de la derecha sacada de: www.redcreacion.org
Imagen del centro sacada de: elseisdoble.blogia.com
JUEGOS DE PALABRAS

¿Qué viste ayer?

Se elige a un jugador para ser interrogado, los demás harán las preguntas.
El jugador a quien se va a interrogar escoge una cosa, un animal o una persona que haya visto el día anterior y dice, por ejemplo: "Ayer vi un animal".
Los demás jugadores harán preguntas por turno para adivinar qué vio el compañero.¨Éste sólo podrá responder "si" o "no".
El primero que adivine qué vio el compañero deberá ocupar su puesto y elegir un nuevo "tema" para ser el siguiente interrogado.

Viaje alfabético

Uno de los jugadores anuncia una letra preguntando, por ejemplo: "¿Qué se ve que empiece con la letra...c?".
A partir de ese momento todo el mundo está atento a cualquier cosa que se vea que empiece con la letra dicha.
Cuando un jugador ve algo que empieza con la letra escogida, dice la palabra en voz alta y se anota un punto.
Gana quien tiene más puntos al cabo del tiempo fijado.

Serie de palabras

Empieza el juego cuando un jugador elegido previamente dice la primera palabra que se le ocurre, por ejemplo "pelota".
El siguiente jugador deberá decir otra palabra relacionada de alguna manera con la anterior, en este caso podría ser "chutar".
El proceso se repite con nuevas palabras hasta que alguien repite una.
Si un jugador no ve ninguna relación entre dos palabras, puede pedir explicaciones a quien la dijo. Si éste no logra convencer al grupo, ha perdido, y se empieza de nuevo.

Los idiomas

Se da un tiempo para que cada jugador invente su propio idioma a partir de una letra.
Los idiomas se crean repitiendo las sílabas de la palabra, con la vocal de cada sílaba detrás de cada letra elegida. Si habláramos con la "p", la palabra plátano se transformaría en pla-pa-ta-pa-no-po.
Sacado de "El Gran Libro de los Juegos".

La comba

La comba (conocido con diferentes nombres en diferentes países y regiones como se señala abajo), es un juego practicado por niños y, más concretamente por niñas, en el que una o más participantes saltan sobre una cuerda que hace girar de modo que pase debajo de sus pies y sobre sus cabezas. Esto puede consistir en una niña que hacer girar la cuerda y salta, o por al menos tres niñas que participan, dos que voltean la cuerda mientras que una tercera salta. Es habitual saltar al ritmo de sencillas canciones populares que entonan las participantes. Si se juega con dos cuerdas, es considerablemente más difícil. Los participantes pueden saltar simplemente hasta que se cansan o incurren en una equivocación, pueden improvisar habilidades sobre la cuerda, o pueden tener que realizar sistemas predeterminados de habilidades tales como saltar a la pata coja o girar sobre sí mismos. Los adultos saltan generalmente la cuerda de forma individual tan sólo para realizar ejercicio, siendo uno de los más comunes para el entrenamiento de boxeadores.
Otra modalidad de juego se juega con una cuerda a la que llamaremos comba. En este juego no hay límite de jugadores, dos personas sostienen la cuerda y los demás jugadores pasan debajo de ella pero con el cuerpo viendo hacia el cielo. Una vez que todos los jugadores han pasado, los que sostienen la cuerda la bajan un poco más, y vuelven a pasar por debajo de ella el resto de jugadores, y así sucesivamente.

http://es.wikipedia.org/wiki/Comba

miércoles, 21 de noviembre de 2007


Chapas o platetes

Puede jugar un número indeterminado de jugadores, como mínimo cuatro, que necesitan chapas de botellas o botones de similar tamaño. Se practica un agujero en el suelo de unos quince centímetros de diámetro. Los jugadores lanzan desde cierta distancia sus chapas por orden. Ganará quien más chapas introduzca.

http://www.yayyan.com/yayyan/costumbres/juegos.htm

Imagen sacada de: museovirtual.csic.es

Matar

Juego de pelota, da igual el número de jugadores. Elegido el bando que queda en posesión de la pelota. Todos los jugadores, menos el que posee la pelota, echan a correr hasta que este grita, en algunos sitios ¡basto!, u otra expresión y los demás han de detenerse en seco. Entonces, lanza la pelota contra alguno de ellos con la intención de darle. Los demás correrán para cogerla y el que la atrape volverá a gritar y de nuevo la lanzará contra algún jugador.

http://www.yayyan.com/yayyan/costumbres/juegos.htm


Canicas u hoyo

Juegan entre dos y cinco jugadores. Trazan una raya de la que se parte y practican un hoyo en la tierra algo más lejos. Los jugadores lanzan sus canicas contra la raya y el que más lejos la lance, iniciará el juego. Según el orden de salida, se sitúan tras la raya y lanzan sus bolas. Llegado el momento, uno intentará golpear la canica de un contrario y dirigirla con sus golpes hacia el hoyo. Si falla, dejará su turno al siguiente. Si lo logra, el contrario deberá pagarle con una canica. No son válidas ventajas como alargar el brazo o adelantar el cuerpo sobre la bola del contrario.

http://www.yayyan.com/yayyan/costumbres/juegos.htm

martes, 20 de noviembre de 2007


Los hermanitos

Juego colectivo. Dos niños forman un equipo, el resto de los niños constituyen el otro equipo. Se elige una pared o muro cualquiera. Los dos niños tratan de ir atrapando a los otros, a base de simplemente tocarlos. Cuando tocan a uno, en este caso el primero, lo arriman a la pared y a partir de ese momento uno de los niños se queda a custodiarlo, mientras el otro sigue tratando de atrapar a los restantes, y estos a la vez procuran burlarlo, intentando liberar al que está arrimado a la pared tocando sus manos.

http://www.aytolalaguna.com/ayto/index.php?id=119

Imagen sacada de: http://www.nibbo.net/



¡ Alerta!

Se cogen dos equipos y a cada jugador se le asigna un número, se determina un lugar y se traza una línea divisoria; en esta línea un jugador neutral se encarga de sujetar un pañuelo disponiéndolo de forma vertical. A una distancia previamente establecida y equidistante del jugador del pañuelo dice un número con la siguiente expresión ¡Alerta el número 5!. Los jugadores que tiene asignado ese número corren con la intención de llegar y arrebatarle el pañuelo al jugador que lo sostiene, retornando al lugar de origen intentando no ser alcanzado o tocada por el contrincante.

http://www.aytolalaguna.com/ayto/index.php?id=119